Automne 2018

LIVE API

Objectifs : Mettre en place un système “DevOps”, en utilisant le CI/CD de Gitlab pour monitorer différents appels au serveur.

Méthode : js. Netjs, Gitlab, C++ et google drive

    Résultats : Un prototype de l'outil et un système de développement DevOps.

    Réalisé par : Alexandre Fredette

    Superviseur : Frédéric Bergeron

     

     

    ZAZEN

    Objectifs : Application mobile offrant à l’utilisateur des séances de méditation guidée disponibles en tout temps.

    Méthode : React Native, NodeJs, Express.js

    Résultats : Application mobile (Android et iOS) disponible sur les marchés d’applications, interface web d’administration du contenu disponible dans l’application mobile et serveur web (API) qui agit comme point central entre l’interface web et l’app mobile.

    Réalisé par : Maxime Vaillancourt, Samuel Larouche, Jean-Philippe Croteau, Raphaël Cayouette

    Superviseur : Frédéric Bergeron

     

    AMUSABLE

    Objectifs : Bac à sable interactif regroupant non seulement plusieurs techniques intéressantes, mais donnant aussi un résultat concret qui pourrait être utilisé pour faire la promotion de notre programme (IMN).

    Méthode : C++, Kinect, Unity

    Résultats : Prototype de bac à sable sur lequel est projeté un paysage.

    Programme utilisé pour faire la détection/projection

    Réalisé par : Naomie Lépine, Marie-Pier Desharnais

    Superviseur : Olivier Godin

     

    ASTD

    Objectifs : Étendre les fonctions d’un interpréteur d’ASTD (xASTD) pour y ajouter des types complexes, un nouvel ASTD Flow, une extension de la Kappa-optimisation, le support des modules externes et des correctifs aux algorithmes des ASTD de synchronisation.

    Méthode :O’CAML, ASTD

    Résultats : Prototype fonctionnel en O’CAML pour interpréter les ASTD selon les nouvelles syntaxes établies dans la spécification.

    Réalisé par : Félix Vigneault

    Superviseur : Marc Frappier

     

    OCI

    Objectifs : Application qui publie des phrases ou des courts textes générés à l’aide d’un système NLG (générateur de texte syntaxiquement et grammaticalement correct) sur des réseaux sociaux tels que Twitter et WordPress.

    Méthode : Java, Python, NoSQL , MongoDB

    Résultats : Application qui génère des textes à partir de JSON, sauvegardes les textes dans MongoDB et qui publie le texte généré sur Twitter ou Wordpress.

    Réalisé par : Louise Philicia Kewou-NziaAdeu, Katia Beauvais-Monestime, Marc-Antoine Grondin-Fortin

    Superviseur : Sylvain Rocheleau

     

    UNITY++

    Objectifs : Outils aidant les programmeurs à exposer plus facilement des méthodes et des façons d’ajuster le jeu aux designers et aux testeurs.

    Méthode : Unity

    Résultats : Console, Logger,Extending The Editor ++, Debug Widget

    Réalisé par : Guillaume Boudreau, Éli Blanchet

    Superviseur : Vincent Ducharme

     

    CASTEL COMBAT

    Objectifs : Jeu inspiré de Warcraft III

    Méthode : Visual Studio 2017, C#

    Résultats : Deux (2) "factions" jouables ayant chacun un style de jeu différent, douze (12) unités différentes & trois (3) bâtiments spéciaux & une à trois (1-3) ressources par faction et des effets visuels.

    Réalisé par : Clovis Hallée, Sami Chibani, Philippe Cauchon

    Superviseur : Vincent Ducharme

     

     

    SIMULATION DES FLUIDES

    Objectifs : Implémentation de la simulation de fluide en 2D et en 3D.

    Méthode : C++, OpenGL, SourceTree, VisualStudio

    Résultats : Les fichiers de code de la simulation en 2D et de la simulation en 3D et les différents fichiers permettant de faire fonctionner les deux simulations. 

    Réalisé par : Marc-Andre Bossanyi

    Superviseure : Richard Egli

     

    DOMOSENSE

     

    Objectifs : Service de transmission des informations provenant des objet intelligents.

    Méthode : Python3, Domoticz, Mosquitto, Raspbian/Raspberry Pi, Ansible, MQTT

    Résultats : Service de transmission supportant différentes technologies de communication, visualisation des données et rapport de déploiement.

    Réalisé par : Hugo Boisselle-Morin, Jonathan Martineau.

    Superviseur : Bessam Abdulrazak

     
     

      

    DÉTECTEUR DE PLAGIAT DANS LES MÉDIAS

     

    Objectifs : Faire ressortir les similitudes entre les thèmes discutés par de nombreux articles dans les médias pour une période donnée. Visualiser le taux de plagiat des communiqués de presse parmi un corpus d’articles et analyser la ressemblance entre les sujets traités.

    Méthode : Diagrammes UML, Python 3, MongoDB, NLTK, Gensim, Bokeh

    Résultats : Application permettant de visualiser les données.

    Réalisé par : Yoann Lehmann, Nicolas Kaser, Christophe Hirschi, Bernard Cloutier

    Superviseur : Sylvain Rocheleau

     

     

    PARALLÉLISATION GPU

     

    Objectifs : Permettre une parallélisation sur GPU des calculs des champs de force dans la simulation chimique.

    Méthode : C++, CUDA, Qt, Visual Studio

    Résultats : Code pour réaliser le calcul des champs de force en parallèle sur un GPU et conserver la fonctionnalité de la simulation initiale.

    Réalisé par : Félix Laforest-Robineau

    Superviseur : Vincent Ducharme

     

     

    REAQTOR

     

    Objectifs : Application pour recueillir, en temps réel, la réaction d'un auditoire à des instants précis.

    Méthode : JavaScript, C++, C#, HTML/CSS

    Résultats : Application en production qui supporte au moins 500 utilisateurs concurrents.

    Réalisé par : Alexandre Leblanc, François Genest, Léa Belisle-Tourigny, Charles Huard

    Superviseur : Jean-Herman Guay

     

     

    COMFY

    Objectifs : Gestionnaire de fenêtres utilisant le nouveau protocole Wayland.

    Méthode : Rust, Wayland, Linux, TOML

    Résultats : Exécutable pour la gestion des fenêtres dans un environnement GNU/Linux à partir d’un gestionnaire de connexion (GDM, KDM ou LightDM) ou à partir de l’invite de commande.

    Réalisé par : Daniel-Junior Dubé, Félix Chabot

    Superviseur : Gabriel Girard

     

    EMIT

     

    Objectifs : Application qui permet de faire le suivi du développement de produits électroniques d’une façon itérative.

    Méthode : Python, Javascript, JSON, CSS, JQuery, Flask, Jinja, SQLAlchemy, SwaggerUI,Mysql, JSONschema , JWT, Pycharm

    Résultats : Application web fonctionnelle qui comprend au moins 70% des exigences fonctionnelles : gestion et lecture de la musique et des pages invitées (mobile) pour gérer la playlist.

    Réalisé par : Jason Roy, Charles Lapierre, Cédric Bilodeau

    Superviseur : Luc Lavoie

     

     

    MON PORTEFEUILLE

     

    Objectifs : Maximiser la valeur d’un portefeuille de cryptomonnaies.

    Méthode : Java, Weka, Python (PyTorch), Keras

    Résultats : Prédire la valeur d’une action A à un temps donné et prendre des décisions (acheter,vendre) selon les valeurs prédites pour différentes actions dans le but doptimiser les gains ou minimiser les pertes.

    Réalisé par : Fanny Salvail-Bérard, Samuel Whittom

    Superviseure : Frédéric Bergeron

     

    FACE MORPHING

     

    Objectifs : Concevoir un outil flexible sur le Web pour faire du morphage de visages entre deux images.

    Méthode : C++, OpenCSV et NodeJS

    Résultats :

    • Un exécutable permettant de faire un morphage entre deux images de visage
    • Une application web qui offrira les deux fonctionnalités de morphage d’images de visage 

    Réalisé par : Gabriel Beauchemin-Dauphinais

    Superviseur : Marie-Flavie Auclair-Fortier

     

    API WEB

     

    Objectifs : Créer un objet autonome, entité satellite à un composant hôte, qui interagira avec certains agents pour la découverte de l’utilisation d’API Web.

    Méthode : C++, JSON, ContextAA

    Résultats : 

    • Application C++ DLL faisant la découverte et l’utilisation d’API Web, ainsi qu’une application permettant de tester celles-ci
    • Diagramme représentant le projet pour pouvoir le comprendre rapidement
    • Tests unitaires dans ContextAA montrant l’utilisation de la DLL par un agent

    Réalisé par :Gabriel Beauchemin-Dauphinais

    Superviseur : Patrice Roy

     

    AMIGO

    Objectifs : Mettre en place un robot en utilisant l'intelligence artificielle pour jouer au poker en ligne.

    Méthode : C#, C++, Cuda, OpenCL

    Résultats : Affronter le robot « Amigo ».

    Réalisé par : Jonathan Clavet-Grenier, Olivier Beauséjour

    Superviseur : André Mayers

     

    GOLFIN

    Objectifs : Application mobile pour la gestion des abonnements d'un club de golf.

    Méthode : C#, Xamarin, Visio, Figma

    Résultats :  Une application mobile qui gère l’authentification et l’inscription d’un membre, l’édition du profil membre, la visualisation de sa carte de membre et des transactions effectuées.

    Réalisé par : Jonatan Nadeau, Alexandre Fortin

    Superviseur : Gabriel Girard

     

    UNE PINTE DE DISCERNEMENT

    Objectifs : Application d'aide-mémoire pour zythologue.

    Méthode : HTML, CSS, indesDB, LightHouse

    Résultats : Une application web progressive (PWA), qui permet à l'utilisateur d’ajouter une bière dans sa liste, de la noter, de lire le code bar d'un produit et d'ajouter des raccourcis pour un mobile.

    Réalisé par : Gabriel Simoneau

    Superviseur : Marc Frappier

     

    CAMRIS

    Objectifs : Apprentissage machine par réseaux de neurones profonds pour segmenter des images cardiaques IRM.

    Méthode : ACDC, TenornFlow, Keras, Python

    Résultats :  Développer des techniques novatrices de segmentation.

    Réalisé par : Nathan Painchaud, Laurence Fournier, Léa Bélisle-Tourigny

    Superviseur : Pierre-Marc Jodoin

       

    JEU DE DÉDUCTION

    Objectifs : Jeu de réflexion et déduction pour un joueur inspiré de l’Odyssée des Zoombinis.

    Méthode : HTML5, python, C++, Javascript

    Résultats : Un jeu fonctionnel.

    Réalisé par : Jacque Goupil

    Superviseur : Marc Frappier

     

    BIG DATA

    Objectifs : Développer des méthodologies pour les données du système de villes intelligentes, pleinement guidées par les données sous une forme spécifique.

    Méthode : Elasticsearch, Kibana, D3.js

    Résultats : Une interface web, une preuve de concept et un prototype.

    Réalisé par : Corneillia Allale

    Superviseur : Bessam Abdulrazak

    PLATEFORME DE RÉUNIFICATION DES JOUEURS

    Objectifs : À déterminer

    Méthode : À déterminer

    Résultats : À déterminer

    Réalisé par :Enzo Marioni

    Superviseur : Patrice Roy

     

    PhonAge

    Objectifs : Le projet consiste à stabiliser l'application courante de PhonAge, créer une application web de configuration à distance pour PhonAge, améliorer le module de trace et de transmission de données (log) et créer et intégrer une application calendrier pour PhonAge.

    Méthode : Angular4, NodeJS, MySQL, Java pour Android avec Android Studio, Agile (Sprint 2 semaines, scrum), Gitlab et ProjeQtor.

    Résultats : Les résultats attendus sont une application serveur pour l'application web, une application web de configuration, une version PhonAge amélioré et connecté au service de configuration, une documentation des changements effectués, une procédure d'installation et configuration et une version de PhonAge contenant un calendrier.

    Réalisé par : Mathieu Grenier

    Superviseur : Bessam Abdulrazak