Automne 2016

Baeta-Lang

Objectifs : Le projet consiste à implémenter un compilateur pour un langage de programmation personnalisé ressemblant à Haskell, sans toutefois être une implémentation d'Haskell.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser le projet est d'implémenter un parseur pour la syntaxe du langage, d'utiliser le lambda calcul pour manipuler les bases du langage, implémenter un algorithme d'inférence de type, d'explorer les systèmes de type plus avancé et avoir un moyen d'exécuter le code donné valide.

Résultats : Les résultats attendus sont les sources du compilateur et le compilateur lui-même.

Réalisé par : Équipe Initial B (Bruno Cadorette)

Superviseur : Marc Frappier

Présentation

Baeta-Lang

 

Objectifs : Le projet consiste à implémenter un compilateur pour un langage de programmation personnalisé ressemblant à Haskell, sans toutefois être une implémentation d'Haskell.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser le projet est d'implémenter un parseur pour la syntaxe du langage, d'utiliser le lambda calcul pour manipuler les bases du langage, implémenter un algorithme d'inférence de type, d'explorer les systèmes de type plus avancé et avoir un moyen d'exécuter le code donné valide.

Résultats : Les résultats attendus sont les sources du compilateur et le compilateur lui-même.

Réalisé par : Équipe Initial B (Bruno Cadorette)

Superviseur : Marc Frappier

 

 

 

Piano

 

Objectifs : Le projet consiste à développer (à venir).

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser le projet est à venir.

Résultats : Les résultats attendus sont à venir.

Réalisé par : Équipe None (Alexandre Toillon Verrier)

Superviseur : Djemel Ziou

 

 

 

Vusique

 

Objectifs : Le projet consiste à développer une application permettant de jouer des instruments de musique en combinant l'audio et le vidéo.

Méthode : Unity 3D, HTC Vive (casque de réalité virtuelle avec deux manettes).

Résultats : Les résultats attendus sont une application fonctionnelle qui exploitera les gestes del'utilisateur pour générer une expérience de réalité virtuelle mélangeant des sons et des images.

Réalisé par : Équipe IMAGICIENS (Jérémie Coulombe, Mathieu D. Grondin, Carl Lemaire)

Superviseur : Djemel Ziou

Présentation

 

 

Walrus

 

Objectifs : Le projet consiste à développer un jeu vidéo complet de type 2D, multi-joueurs.

Méthode : Moteur Unity, C#, Windows.

Résultats : Les résultats attendus sont un jeu fonctionnel multi-joueurs (4 joueurs maximum) avec support de contrôleurs de jeux, documentation, sons et musique.

Réalisé par : Équipe Softwalrus (Frédéric Carrier, Sébastien Lecours et Tommy Lepage-Méthot)

Superviseur : Patrice Roy

 

 

 

Guerriers épiques

 

Objectifs : Le projet consiste à développer un jeu vidéo de simulation de guerre, où le joueur contrôle une armée pour vaincre une autre armée contrôlée par l'intelligence artificielle.

Méthode : Moteur de jeu Unity.

Résultats : Les résultats attendus sont trois niveaux de difficultés liées à l'armée contrôlée par l'intelligence artificielle, trois personnages (modèle 3D, textures et animation et gestion d'au moins 500 unités (soldats) en même temps sur le terrain.

Réalisé par : Équipe Guerriers épiques (Pierre-Luc Boulanger, Étienne Laroche-Veilleux, Samuel Raymond, Maxime Tessouop-Foudjing et Steven St-Cyr)

Superviseur : Marc Frappier

 

 

 

Algar.io

 

Objectifs : Le projet consiste à développer un jeu web à l'allure D'Agar.io où les participants devront contrôler une entité circulaire avec une intelligence artificielle devant avaler ses adversaires ainsi que des ressources pour lui permettre de grossir.

Méthode : JavaScript, Google Chrome, CSS, HTML

Résultats : Les résultats attendus sont une plateforme fonctionnelle de compétition d'IA, une documentation complète pour les participants à la compétition et une documentation de base pour la mise en place de la plateforme pour un organisateur.

Réalisé par : Équipe compétition d'IA (Erika Demers, Jesse Emond, Jean-Samuel Aubry-Guzzi et Michaël O. Lambert)

Superviseur : Shengrui Wang

Présentation

 

 

Analyse boursière

Objectifs : Le projet consiste à développer un logiciel devant permettre le suivi et l'analyse des titres boursiers, ainsi que faire des simulations.

Méthode : QT (interface), Python (analyse de données) et mySQL (base de données).

Résultats : Les résultats attendus sont un logiciel fonctionnel ainsi qu'un apprentissage des membres de l'équipe de la base de l'analyse boursière et des investissements boursiers.

Réalisé par : Équipe S&P500 (Geneviève Dostie et Jean-Philippe Rochette)

Superviseur : Pierre-Marc Jodoin

Présentation

 

 

 

Aspirateur autonome

Objectifs : Le projet consiste à développer un aspirateur autonome et intelligent, qui sera capable de cartographier sa surface de travail et d'optimiser son travail. Le robot offrira ses services et statistiques par interface web comme le travail effectué (heures, temps, endroits nettoyés).

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser ce projet est la robotique et des technologies comme Raspberry Pie ou Arduino.

Résultats : Les résultats attendus sont un prototype de robot fonctionnel, un histoorique des recherches et des décisions et un code du robot et des services web.

Réalisé par : Équipe GSD (Samuel Dussault, Gabriel Gagné et Danny Groleau)

Superviseur : Hélène Pigot

Présentation

 

 

Détection d'arrière-plan grâce au deep learning

 

Objectifs : Le projet consiste à développer une détection d'arrière-plan grâce au deep learning.

Méthode : CRNN, réseaux à convolution 3D, GAN, autoencodeurs et méthodes état-de-l'art du problème.

Résultats : Les résultats attendus sont des modèles disponibles sous format hdf5 et json et un article scientifique.

Réalisé par : Équipe BACKPROPAGANDA (Frédéric Branchaud-Charron)

Superviseur : Pierre-Marc Jodoin

Présentation
 

  

 

Gestion d'information pour le Vert et Or

 

Objectifs : Le projet consiste à développer un outil pour aider l'équipe de football du Vert et Or à mieux gérer les informations des membres.

Méthode : Web.

Résultats : Les résultats attendus sont une plateforme web avec une interface adéquate pour les mobiles, les tablettes et les ordinateurs et de la documentation.

Réalisé par : Équipe Optimus (François Gagnon et Merlin Grenier)

Superviseur : Marc Frappier

Présentation
 

 

 

Goofy

 

Objectifs : Le projet consiste à développer une plateforme d'automatisation. La plateforme d'automatisation est un serveur sur lequel on peut manipuler un ensemble de tâches configurables, démarrer celles-ci et construire un ensemble qui peut interagir avec son environnement.

Méthode : Langage de programmation Go, license libre (GPL), sécurité/gestion de privilèges et simplicité.

Résultats : Les résultats attendus sont une interface en ligne de commandes comme base d'interaction et une interface web pour un usage plus commun. (https://github.com/9too/goofy)

Réalisé par : Équipe Gopher programmers (Philippe Paul et George Trudeau)

Superviseur : Sylvain Giroux

Présentation
 

 

 

OVNI

 

Objectifs : Le projet consiste à développer un jeu 3D projeté sur une toile sur laquelle on doit lancer différents objets qui seront analysés en temps réel à l'aide de la Kinect.

Méthode : Windows 10, Kinect, Unity.

Résultats : Les résultats attendus sont un jeu fonctionnel sur Windows 10, dont la trajectoire des objets soit calculée et projetée, dont l'objectif est de détruire ou d'atteindre certains éléments de l'univers 3D projeté sur la toile et qui suscite l'intérêt des joueurs à mettre de l'avant certains concepts d'imagerie.

Réalisé par : Équipe O.V.N.I.(Alexandre Blouin, Marie-Eve Dubé, Charles-Olivier Gosselin, Marc-Antoine Nadeau)

Superviseur : Olivier Godin

 

 

 

Visualisation des données de la bibliothèque de droit

 

Objectifs : Le projet consiste à développer une application pour faciliter l'extraction d'information (statistiques, thèmes de recherche et leur évolution), leur stockage et leur mise à jour concernant les activités de recherche à partir de journaux et de sources que les utilisateurs ont recherchés. Cette application servira aussi à créer une vitrine de visualisation dynamique.

Méthode : SQL, forage de données.

Résultats : Les résultats attendus sont une application fonctionnelle qui transformera les données d'utilisation des requêtes de recherche de la bibliothèque en statistiques d'utilisations visibles et un manuel d'utilisateur qui permettra aux bibliothécaires de mettre à jour leurs données.

Réalisé par : Équipe DATA SCIENTIST (Rémi Carpentier et Carole Naka)

Superviseur : Shengrui Wang

 

 

 

BNTM

Objectifs : Le projet consiste à développer un Black Nova Trader Mobile.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser le projet est d'utiliser HTML5, Android, code ouvert.

Résultats : Les résultats attendus sont de fournir une base professionnelle du projet (structure de fichiers, nomenclatures) pour un développement futur et de fournir un démo jouable sur mobile.

Réalisé par : Équipe BNTM (Alexandre Desrochers-Bériau)

Superviseur : Patrice Roy

 

 

Whapl

 

Objectifs : Le projet consiste à développer une application Android qui récupère les musiques favorites (de SoundCloud) des personnes que l'on croise dans la rue.

Méthode : Java, Android Studio, GPS, Partage audio, architecture client-serveur, architecture peer-to-peer.

Résultats : Les résultats attendus sont que la musique récupérée soit placée dans une playlist journalière que l'on peut écouter à tout moment, que l'on puisse faire des playlists participatives avec SoundCloud et des fichiers musicaux sur les téléphone portables et que l'on puisse branché sur une sortie audio quelconque (Bluetooth, Jack, etc.) le téléphone pour que tout le monde présent dans une pièce puisse ajouter leur musique à la liste en cours.

Réalisé par : Équipe LES HELVÈTES (Maxime Piergiovanni, Loic Schwab, Luc-Yves Wunderline et Malo Zollikofer)

Superviseur : Sylvain Giroux