Automne 2014

 

PhonAge

 
Description : Le projet consiste à finaliser le développement d'une application téléphonique nommée PhonAge. PhonAge est une tentative de conception d'un téléphone accessible et faisant la promotion l'utilisation des SmartPhones chez les personnes âgées pour mieux les aider dans leurs activités de la vie quotidienne. Cette application téléphonique vient combler le manque d'accessibilité et la difficulté d'utilisation des applications existantes qui ont été développées dans ce but, mais qui n’ont pas été bien accueillies par les personnes âgées en raison de leur complexité ou de leur manque d’adaptabilité.
Le processus de vieillissement est directement associé à une dégradation progressive des capacités sensorielles, physiques et/ou cognitives. Pour répondre aux préoccupations des personnes âgées qui veulent garder leur indépendance, rester actif et maintenir des relations sociales tout en avançant en âge, le PhonAge est une solution accessible et adaptable à la fois aux SmartPhones et au profil des personnes âgées. Le PhonAge peut accueillir divers services pour les aider dans leurs activités de la vie quotidienne.
L’interface du PhonAge a été conçue pour répondre aux besoins des personnes âgées, en fonction de leur profil et en tenant compte de leur degré cognitif (par exemple : la mémoire, l’attention, l’initiation, la planification, le temps, l’espace et des dépréciations d’orientations).
PhonAge fournit également une configuration d’options qui permettent à des personnes âgées, aux personnels soignants et à la famille d’adapter le téléphone en fonction des besoins. Par exemple, il leur permet de changer la taille du texte et de l’icône, choisir parmi les icônes de la galerie, modifier l’ordre des icônes, etc.
Méthode : Le mandat de l’équipe consiste à finaliser le développement et la configuration de l’application, en permettant que cette dernière soit réalisable à distance via une interface Web.
Résultats : Les résultats attendus sont l’ajout d’une interface Web permettant de recevoir la configuration du SmartPhone, de traiter la configuration, de la valider et de l’envoyer au téléphone, tout cela, à distance du SmartPhone.
Réalisé par : Said Abed, Lucien Bénié et Francis Pellerin-Breton
Superviseur : Bessam Abdulrazak
 

 

 

Mobilus

 
Description : Le projet consiste à développer sous forme de SaaS, un logiciel permettant la gestion du transport de colis avec peu ou pas d'investissement en infrastructure. Mobilus se veut plus particulièrement adapté au secteur du transport de courte distance, habituellement concentré à l'intérieur d'une même ville ou région.
Méthode : Ce projet est réalisé en profitant de l'omniprésence des téléphones intelligents et de la simplicité d'utilisation du Web.
Résultats : La solution permettra d'effectuer le suivi en temps réel d'envois de colis tout en permettant d'optimiser le processus lié à cette activité, notammant en réduisant les coûts et les délais de transport ainsi qu'en améliorant la qualité du service donné au client visé par ce transport. 
Réalisé par : Anne Sylvain, Simon Gilbert, Rhidha Louati et Francis Pellerin-Breton
Superviseur : Luc Lavoie
 

 

 

Application Android pour un jeu via téléphones cellulaires

 
Description : Le projet consiste en la création d’une application Android qui consiste en un petit jeu social. Le principe est simple : lorsque l’application est activée, elle analysera si quelqu’un d’autre, par l’intermédiaire du Bluetooth, possède l’application. Si elle trouve une ou plusieurs personnes, elle choisira une de ces personnes au hasard après un certain temps (aléatoire ou constant). Lorsque le contact sera établi, les deux téléphones se bloqueront. Le téléphone de la personne A affichera la photo de la personne B et un mot de passe sera nécessaire pour débloquer le mobile. Le même principe s’appliquera pour la personne B. Le mot de passe, sera par défaut, le nom de l’autre personne. Ainsi, ces deux individus devront d’une part se retrouver et d’autre part, dialoguer pour connaître le mot de passe pour déverrouiller leur téléphone respectif.
Au bout d’un moment (paramétrable), l’appareil se déverrouillera si l’utilisateur n’a pas trouvé le mot de passe. De plus, si les deux personnes s’éloignent trop ou que l’un des appareils se ferme, les deux téléphones se déverrouilleront. Le but étant principalement de forcer les gens à dialoguer, ne serait-ce qu’un peu, et d’ainsi permettre de rencontrer de nouvelles personnes.
De plus, un serveur en Python avec une base de données PostgreSQL sera développé pour nous permettre de gérer les informations relatives au profils des utilisateurs.
Les objectifs poursuivis par ce projet sont d'apprendre de nouvelles notions (Android, Bluetooth, Server Python, etc., d'établir des connexions stables avec Bluetooth et publier l'application sur Google Play à la fin de la session. On doit donc faire en sorte de respecter le temps de développement.
Méthode : Les méthodes utlisées pour réaliser ce projet sont de fournir un minimum de 10 heures par personne par semaine, de respecter les jalons et le cas échéant, de mettre à jour l'horaire, ainsi que de faire des rencontres d'équipe de façon hebdomadaire et des rencontres avec le superviseur deux fois par mois.
Résultats : Les résultats attendus sont une stabilité globale de l'application (pas de bugs), des liaisons Bluetooth ainsi qu'une connexion avec le serveur qui seront optimales et que le logiciel soit simple en plus d'être agréable à utiliser.
Réalisé par : Félix Baril, Simon Lévesque-Gobeil et Alex Provencher
Superviseur : Sylvain Giroux
 

 

 

RossimulatorUS

 
Description : Le projet consiste en un simulateur de traffic qui se nomme RossimulatorUS
Méthode : L'application sera codée en C++ avec les librairies Frameworks, QI et OpenGL.
Résultats : Les résultats attendus sont l'amélioration et l'enrichissement de plusieurs aspects de ce projet qui avait débuté à l'hiver 2014. Par exemple, enlever les problèmes de performance (memory leak, etc.), ajouter l'importation de cartes routières de Open Street Map, complexifier les routes possibles (plusieurs voies, différents types d'intersections, etc.), améliorer la physique de la simulation (accélération/décélération des véhicules) et potentiellement ajouter de la logique (intelligence artificielle) pour le comportement des véhicules.
Réalisé par : Cédric Bastien, Spencer Mason et Olivier Ross
Superviseur : Richard St-Denis
 

 

 

Boxes

 
Description : Le projet consiste à développer une application mobile qui permet à des utilisateurs de reproduire une image en dessinant une partie de l'image sur leurs appareils mobiles.
Méthode : L'application mobile est supportée par une application serveur qui est responsable de couper les images, distribuer les morceaux aux clients, recoller les images et rendre les productions accessibles à tous les utilisateurs.
Résultats : Les résultats attendus sont que l'application serveur soit évolutive et qu'elle puisse croître avec le nombre d'utilisateurs.
Réalisé par : Boris Bera
Superviseur : Kévin Bouchard
 

 

 

Amélioration d'un moteur de recherche

 
Description : Le projet consiste à améliorer les performances d'un moteur de recherche.
Méthode : Pour y arriver, nous utiliserons différentes techniques de traitement automatique de la langue et d'apprentissage automatique pour produire de bons dictionnaires de synonymes.
Résultats : Les résultats attendus sont une amélioration des résultats actuels.
Réalisé par : Frédéric Bergeron
Superviseur : Hugo Larochelle
 

 

 

Eye tracking and Hand tracking

 
Description : Le projet consiste à développer un Eye tracking et un Hand tracking avec une caméra (Kinect, Playstation Eye). Pour ce qui est du Hand Tracking, il y aura une détection des actions pour les doigts (le Finger Taping).
Méthode : Les méthodes employées sont d'utiliser différentes bibliothèques et les langages C++ ou Python.
Résultats : Les résultats attendus sont, pour le Eye tracking, une détection de la pupille (dilatation en mm) et pour le Hand tracking, le calcul  d'erreurs d'actions, de vitesse, de précison, etc.
Réalisé par : Alexandre Bizeau
Superviseur : Kevin Whittingstall
 

 

 

Comparaison des algorithmes de reconnaissance de plan pour le jeu Starcraft

 
Description : Le projet consiste à comparer des algorithmes de reconnaissance de plan pour le jeu Starcraft. La première tâche sera d'implémenter un algorithme de reconnaissance de plan utilisant la logique de Markov. Par la suite, nous devrons intégrer cet algorithme à l'architecture de comparaison d'algorithmes de reconnaissance de plan afin d'effectuer des expérimentations pour déterminer l'efficacité de cet algorithme comparativement aux autres déjà intégrés. Enfin, s'il reste du temps, nous comparerons d'autres types d'algorithme, comme DOPLAR.
Méthode : Pour ce faire, il faudra lire sur les différents algorithmes pour bien comprendre leur fonctionnement avant de faire leur implémentation. Ensuite, il faudra apprendre comment les différents modules du code fonctionnent entre eux pour pouvoir développer nos propres modules pour le bon fonctionnement de nos additions.
Résultat : Le résultat attendu est la réussite de la comparaison des algorithmes de reconnaissance de plan pour le jeu Starcraft.
Réalisé par : Charles-André Bouffard et François Genois
Superviseur : Froduald Kabanza
 

 

 

Prototype fonctionnel d'une application

 
Description : Le projet consiste à développer un prototype fonctionnel d'une application, en intégrant les connaissances acquises tout au long du baccalauréat. L'objectif initial du projet est de supporter le protocole FTP et au moins un service de stockage. Toutefois, l'architecture de l'application sera conçue de façon à ce qu'il soit possible d'implanter le support pour d'autres services et protocoles.
Méthode : La méthode utilisée est la réalisation d'une interface permettant d'utiliser des protocoles courants pour gérer les fichiers sur des services de stockage en ligne.
Résultats : Les résultats attendus sont d'obtenir un prototype suffisamment abouti pour être utilisé dans le monde réel et conçu pour être facilement adapté à d'autres besoins.
Réalisé par : Pier-Luc Brault et Alex Cline
Superviseur : Sylvain Giroux
 

 

 

Jeu vidéo multiplateformes entre Android et Windows

 
Description : Le projet consiste à développer un jeu vidéo multiplateformes entre Android et Windows. Il s'agit d'un jeu multijoueurs, qui permettra à une personne de l'équipe d'être l'Overlord et de gérer une ville et des ressources (sur tablette Android)  autres membres de l'équipe, tant qu'à eux, pourront contrôler un champion qui utilisera les ressources recueillies par l'overlord.
Méthode : Pour réaliser le jeu, nous diviserons nontre équipe de développement entre les deux aspects principaux, soit l'Overlord et les champions.
Résultats : Les résultats attendus sont que nous pourrons contrôler un Overlord et des champions d'une équipe.
Réalisé par : Alexandre Brochu, Jean-Philippe Goulet, Alex Nault, Gabriel Shnobb et Charles St-Louis
Superviseur : Marc Frappier
 

 

 

Projet Metis

 
Description : Metis.js est un framework de développement d'applications mobiles multiplateformes utilisant JavaScript. Une application créée avec ce framework pourra être exécutée directement dans un navigateur Web et sous forme d'application native sur iOS et Android. Contrairement aux applications natives hybrides, c'est-à-dire les applications qui exécutent du code JavaScript à travers une "WebView" (un navigateur avec aucune barre de navigation ou boutons), Metis.js n'utilise pas de WebView. En fait, Metis.js extrait et utilise les engins JavaScript des navigateurs populaires soit JavaScriptCore sur iOS (provenant de Safari) et V8 sur Android (provenant de Google Chrome). Ces engins offrent une API permettant d'interagir avec le JavaScript à partir d'un langage de plus bas niveau tels que le C, C++ ou Objective C. Cet API nous permet donc de faire des appels à des fonctions natives lorsque des fonctions JavaScript sont exécutées. Par exemple, lorsqu'ont créé un bouton au niveau JavaScript, un bouton natif est créé, lorsqu'on change la propriété "title" de cet objet JavaScript, la propriété "title" du bouton natif est modifiée et ainsi de suite.
Méthode : La première tâche à effectuer dans le cadre du projet est de modifier le code existant qui utilisait l'engin Rhino pour qu'il fonctionne dans un environnement où l'engin V8 est utilisé. Nous avons eu à changer l'engin, car Rhino, utilisé précédemment, n'avait pas une API permettant de manipuler des valeurs et des objets JavaScript de bas niveau. De plus, V8 offre de meilleures performances et est maintenu régulièrement. La deuxième tâche est de terminer l’implémentation du pont entre le Canvas JavaScript et le Canvas natif d’Android. Finalement, commencer et si possible terminer l’implémentation du pont entre les Views JavaScript et celles d’Android.
Résultats : Les résultats attendus sont que tout fonctionne bien.
Réalisé par : David Bénicy
Superviseur : Marc Frappier
 

 

 

Amélioration de l'interface d'une application de BD

 
Description : Le projet consiste à rendre l'interface d'une application de BD évolutive, fiable, robuste et ergonomique.
Méthode : Les méthodes utilisées pour réussir notre projet sont l'emploi de tests ainsi que l'analyse de l'ergonomie, de la construction de l'interface et du code.
Résultat : Le résultat attendu est la présentation d'un dossier détaillé (ergonomie et construction) comprenant la documentation des tests, des solutions, des codes présents, des codes à implanter et l'analyse de la conception.
Réalisé par : Samuel Brault
Superviseur : Luc Lavoie
 

 

 

Contrôle des données statistiques

 
Description : Le projet consiste à développer une application Web permettant le contrôle de données statistiques suite à un sondage.
Méthode : La méthode utilisée pour créer cette application est l'emploi de la suite Visual Studio pour étudiant qui est gratuite.
Résultat : Le résultat attendu est d'avoir une application fonctionnelle, mais pas nécessairement complétée.
Réalisé par : Antoine Cloutier et Mathieu Plante Bouchard
Superviseur : Benoît Fraikin
 

 

 

Outil de gestion pour la boutique Le Coureur

 
Description : Le projet consiste à fournir un outil permettant la gestion complète d'un commerce de détail, soit la boutique Le Coureur. Il s'agit d'assurer une gestion de l'inventaire, de la vente, de la génération de rapports, etc. Présentement, le commerce utilise une application locale qui est désuète. Le client veut pouvoir accéder facilement à son système, sans pour autant être dans la boutique.
Méthode : Pour ce faire, nous allons opter pour une application Web. Cette application sera construite avec des technologies stables qui s'adaptent très bien au changement. L'application sera disponible de l'extérieur du commerce et pourra même être utilisée sur une tablette. Cette application sera construite de façon modulaire et les modules seront livrés chez le client dès qu'ils seront prêts.
Résultats : Les résultats attendus sont que l'analyse complète ainsi que l'architecture de l'applicaton soient complétées, en plus du module de commande institutionnelle qui est prioritaire pour le client.
Réalisé par : Gabriel Côté-St-Louis
Superviseur : Bessam Abdulrazak
 

 

 

Moteur de rendu 3D

 
Description : Le projet consiste à développer un moteur de rendu 3D qui fonctionne en temps réel. Le moteur ajoute ombres et éclairage dans un modèle 3D.
Méthode : Utilisation de cartes d'ombres, de techniques d'illumination globale (ex. : occlusion ambiante) et de différents matériaux (ex. : réflexion/réfraction), en plus de l'emploi de shaders pour atteindre l'objectif de temps réel.
Résultat : Le résultat attendu est que le moteur de rendu 3D créé sera optimisé pour fonctionner sur des modèles complexes et intégrés dans Sketch up.
Réalisé par : Marc-Antoine Desbiens
Superviseur : Pierre-Marc Jodoin
 

 

 

Super Indie Project

 
Description : Le projet Super Indie Project vise à créer un jeu vidéo dans lequel un personnage progresse à travers un environnement généré procéduralement. Le joueur y affrontera des ennemis dotés d'une intelligence rudimentaire, à l'aide d'armes pouvant être améliorées. De plus, il devra choisir son chemin à travers le monde créé, ce qui influencera le type d'ennemis qu'il rencontrera.
Méthode : L'équipe Super Indie Team emploiera la méthodologie agile afin de réévaluer ses objectifs au fur et à mesure. Elle utilisera aussi le moteur de jeu Unity.
Résultat : Le résultat attendu est un jeu fonctionnel et jouable, même si pour cela il faut avoir un contenu limité. Il s'agira d'un prototype fonctionnel qui pourra être complété et commercialisé par la suite.
Réalisé par : Julien Deschamps, Charles-Étienne Gagnon et Vincent Picard
Superviseur : Marc Frappier
 

 

 

Création Web d'un outil de gestion de temps

 
Description : Le projet consiste à créer une application Web de gestion du temps. L'objectif de ce projet est d'aider les étudiants qui procrastinent à mieux s'organiser.
Méthode : La méthode consiste à utiliser les technologies node.js pour le serveur, MangoDB pour la base de données ainsi que Angular pour la gestion du contenu Frontend.
Résultats : Les résultats attendus sont d'avoir la gestion de listes de base, en plus de listes Plan d'action, du métadata pour les tâches, ainsi qu'un calendrier de base qui permet d'avoir une vue d'ensemble des tâches.
Réalisé par : Amylou Desroches
Superviseur : Benoit Fraikin
 

 

 

Création d'une librairie en C++

 
Description : Le projet consiste à créer une librairie pour standardiser la communication entre une machine et plusieurs capteurs pour les protocoles, en particulier ZigBee, Z-Wave et Insteon.
Méthode : La méthode consiste à faire une recherche sur les protocoles et à vérifier s'ils existent déjà des librairies de communication pour ceux-ci.
Résultats : Les résultats attendus sont d'avoir une librairie en C++, compilée sur un noyau Linux, qui doit être fiable, bien documentée et facile d'utilisation. De plus, une application devra être créer pour montrer l'utilisation de la librairie.
Réalisé par : Étienne Dupéré-Larivière
Superviseur : Bessam Abdulrazak
 

 

 

Création d'un jeu vidéo

 
Description : Le projet consiste à créer un jeu vidéo complet (menu, niveaux, sons, etc.) sur une plateforme mobile, dans lequel un personnage se déplace sur la projection 2D d'un monde 3D. Le joueur doit changer la position et l'orientation du monde 3D pour créer la plateforme 2D qui lui permettra de gagner en atteingnant la fin du niveau.
Méthode : Des méthodes de projection, de segmentation et de détection de contours seront utilisées pour effectuer les passages 2D-3D et pour la création de l'espace jouable. 
Résultats : Les résultats attendus sont d'obtenir un jeu fonctionnel et amusant, en temps réel, sans trop de latence dans les passages entre les modes 2D et 3D.
Réalisé par : Catherine Dupuis et Jean-Philippe Ouellet
Superviseur : Olivier Godin
Responsable B. Sc. IMN : Marie-Flavie Auclair-Fortier
 

 

 

UPCreviews

 
Description : Le projet consiste à créer un système de commentaires en ligne utilisant les code-barres.
Réalisé par : Alexandre Guertin
Superviseur : Mikaël Fortin
 

 

 

Système de gestion des tâches d'entretien de machinerie

 
Description : Le projet consiste à concevoir un système de gestion des tâches d'entretien de machinerie.
Méthode : La méthode consiste à créer un programme en Java qui interagit avec une base de données Postgres et Javascript.
Résultats : Les résultats attendus sont d'avoir un système déployé et fonctionnel multiplateforme permettant la gestion des tâches d'entretien de machinerie.
Réalisé par : Benoit Gauthier
Superviseur : Marc Frappier
 

 

 

Jeu vidéo avec la table tactile ideum

 
Description : Le projet consiste à explorer les capacités de la nouvelle table tactile Ideum du DOMUS en développant un jeu vidéo basé sur le jeu de rôle Loup-garou. Le jeu sera fait de façon à favoriser la communication entre déficients intellectuels.
Méthode : La table tactile agira comme serveur et servira de plateau de jeu. Une application Android sera développée pour cellulaire et tablette. 
Résultats : Les résultats attendus sont que l'application agira comme client et représentera la main du joueur. De plus, elle affichera son état et d'autres informations pertinentes.
Réalisé par : François Hubert-Lamarche et Jean-René Minville
Superviseur : Sylvain Giroux
 

 

 

Togethr.Tv.

 
Description : Le projet consiste à apporter des fonctionnalités à Togethr.Tv. Les principales fonctionnalités ajoutées seront : le support micro, une application mobile et un programme de téléversement automatisé (streamer). Plusieurs autres fonctionnalités seront ajoutées.
Méthode : Nous utilisons une méthode inspiré de Scrum pour faire des sprints de travail et des rencontres hebdomadaires.
Résultats : Les résultats attendus sont que tous les objectifs soient complétés.
Réalisé par : Alexandre Huot, Olivier Poulin-Vachon et Tommy Santerre Pelletier
Superviseur : Mikaël Fortin
 

 

 

Prédiction des changements dans les graphes dynamiques

 
Description : Le projet consiste à arriver à faire la prédiction des changements dans les graphes dynamiques. 
Méthode : Pour ce faire, on utlilisera des communautés issues d'une banque de données de publications scientifiques. Le modèle de Markov sera employé pour dégager le modèle nous permettant de faire la prédiction.
Résultats : Les résultats attendus sont une définition du problème (définition de la théorie sous-jacente des variables observées et des variables cachées), une définition des paramètres qui seront optimisés dans la phase d'apprentissage du modèle, une implémentation de la solution dans le langage Python et une application du modèle sur une plage de données de tests. De cette façon, on pourra tracer une courbe d'évolution des communautés.
Réalisé par : Jean-Frédéric Laprade
Superviseur : Shengrui Wang
 

 

 

Jeu de simulation de baseball

 
Description : Le projet consiste à développer un jeu de simulation de baseball de type réaliste. Ce sera une application Desktop qui décrira l'action d'une partie de baseball. Dans un premier temps, mon application devra pouvoir intégrer un simple duel entre frappeur et lanceur puis, dans un deuxième temps, une partie complète sans élément supplémentaire (tel que vol de but).
Méthode : La méthode utilisée sera l'emploi de WPF en langage C#. 
Résultat : Le résultat attendu est un logiciel de simulation de baseball basique.
Réalisé par : Mathieu Lavoie
Superviseur : Domingo Palao Munoz
 

 

 

Outil interactif de définition de requête

 
Description : Le projet consiste à développer un outil interactif de définition de requête pour la définition et l'extraction de faisceau de fibres dans le Fiber Navigator 2.0.
Méthode : Nous utiliserons le Fiber Navigator 2.0.
Résultats : Les résultats attendus sont d'implémenter le langage de définition de requêtes, d'implémenter une interface graphique de définition de requête et d'implémenter la sélection de fibres selon les requêtes.
Réalisé par : Jade Marcoux-Ouellet et François Rheault
Superviseur : Jean-Christophe Houde
Responsable B. Sc. IMN : Marie-Flavie Auclair-Fortier
 

 

 

Système générique de création de dialogues entre personnages de jeu vidéo

 
Description : Le projet consiste à créer un système générique pour créer des dialogues entre les personnages dans un jeu.
Méthode : Utilisation d'un logiciel de développement de jeu (Unify).
Résultats : Les résultats attendus sont de terminer le module totalement pour la fin du trimestre et d'avoir une version fonctionnelle et raffinée pour l'utiliser à la présentation.
Réalisé par : Xavier Marleau
Superviseur : Mikaël Fortin
 

 

 

Système de gestion de liste d'épicerie et d'achats sur terminal mobile

 
Description : Le projet consiste à développer une application mobile de système de gestion de liste d'épicerie et d'achats, qui tient compte des rabais, pour les personnes TCC.
Méthode : L'application mobile sera sur plateforme Android.
Résultat : Le résultat attendu est que l'application fonctionne.
Réalisé par : Diab Nabil, Seree Yann et Zhang Kang
Superviseur : Sylvain Giroux
 

 

 

Identification de communautés dans les réseaux sociaux

 
Description : Le projet consiste à développer une application permettant d'identifier des communautés dans les réseaux sociaux. L'interface graphique permettra la visualisation des résultats afin de mieux comprendre la structure du réseau social et comment les interactions se propagent.
Méthode : L'identification des communautés sera faite à partir d'un algorithme à mettre au point qui sera comparé avec d'autres algorithmes de la littérature. Les tests seront réalisés sur les auteurs des publications de la base DBLP (Digital Bibliography & Library Project). L'implémentation de ces algorithmes sera faite en Java et intégrera la bibliothèque Graphstream pour la gestion des graphes.
Résultats : Les résultats attendus sont le fonctionnement des différents algorithmes implémentés et la comparaison de leurs performances. La partie graphique devra faire apparaître de façon claire les différentes interactions et permettre la compréhension des phénomènes dynamiques (évolutions des communautés avec le temps) avec une interaction avec l'utilisateur (Zoom, sélection de noeuds, sélection d'arêtes, filtrage, etc.).
Réalisé par : Nicolas Martin et Martin Sotir
Superviseur : Shengrui Wang
 

 

 

Gestion de site Web du Club de golf Adstock

 
Description : Le projet consiste à développer une application de gestion de contenu pour le site Web du Club de golf Adstock. Parallèlement, une application sera créée pour gérer les départs disponibles pour les employés du club. Celle-ci permettra ux membres et aux non-membres de réserver leur départ en ligne. 
Méthode : 
Résultats : Les résultats attendus sont d'avoir un serveur Web pour stocker les informations du gestionnaire de contenu et des réservations, une application Web pour que les clients puissent réserver le golf et pour que les employés puissent gérer le contenu du site Internet ainsi qu'une application de réservation pour gérer les heures de départ disponibles.
Réalisé par : Marc-Alexandre Mercier
Superviseur : Domingo Palao Munoz
 

 

 

Automatisation des activités de gestion de livraison

 
Description : Le projet consiste à automatiser, à l'aide de notre logiciel, des activités de gestion de livraison qui se font présentement à la main. Nous désirons fournir des indicateurs de gestion servant d'aide à la prise de décisions du gestionnaire, fournir la position dans un instant t pour la livraison d'un colis, fournir un système d'alerte au livreur dans le but de confirmer la présence du client lors de la livraison et fournir une interface adéquatement conviviale pour l'utilisateur.
Méthode : L'approche AGILE a été choisie  comme méthode pour le développement du projet.
Résultat : Le résultat attendu est la conception d'un logiciel capable de répondre aux objectifs établis.
Réalisé par : Mariano Freddy Tomaylla Suarez
Superviseur : Luc Lavoie
 

 

 

Scénario de démonstration de l'utilisation des capteurs et effecteurs du laboratoire DOMUS

 
Description : Le projet consiste à développer un scénario dans le laboratoire DOMUS qui soit une démonstration de l'utilisation des capteurs et des effecteurs du laboratoire.
Méthode : Familiarisation avec l'infrastructure matérielle et logicielle du laboratoire (capteurs, effecteurs, base de données, SVN et wiki), compréhension des algorithmes pour la détection des objets par RFID et détection de présence de l'occupant, familiarisation avec les projets en cours au laboratoire et intégration du scénario dans les bases de données des capteurs et des commandes.
Résultat : Le résultat attendu est que le scénario développé démontre effectivement l'utilisation des capteurs et des effecteurs du laboratoire.
Réalisé par : Jean-Pierre Toupin
Superviseur : Hélène Pigot
 

 

 

Réduction du temps d'exécution de leurs algorithmes de calcul

 
Description : L'INRS ETE souhaiterait réduire le temps d'exécution de leurs algorithmes de calcul. Une des solutions discutées est d'utiliser le GP qui équipe presque tous les ordinateurs modernes. Ceci n'entraînerait pas de gros coûts de développement ou d'achat d'équipement. Le but est donc de comparer les gains possibles de certains algorithmes présentement utilisés, tel que BV3C et HGM, entre la version CPU (présentement en utilisation) et une version GPU.
Méthode : Pour trouver les points chauds des calculs, j'utiliserai l'analyseur de performance de Visual Studio 2012. Pour calculer le temps d'exécution, je pourrais aussi utiliser l'analyseur ou la librairie de calcul de temps de la STL. Il sera ensuite possible de comparer la version présentement utilisée du calcul et une version tirant profit du GPU écrite par moi pour en tirer des conclusions sur le gain de performances.
Résultats : Les résultats attendus sont les résultats de l'analyseur de performance, les temps d'éxécution, une version des calculs tirant profit des GPU ainsi que mes conclusions. Avec ceci, l'INRS pourra décider s'ils désirent investir pour continuer dans cette voie.
Réalisé par : Léon Cantin
Superviseur : Patrice Roy
 

 

 

Moteur de gestion automatique d'animations

 
Description : Le projet consiste à mettre en pratique certaines techniques d'animation dynamique par ordinateur pour créer des animations fluides et réalistes avec un travail minimum. Le tout dans un moteur pouvant être réutilisé dans le futur.
Méthode : Développer un moteur pouvant gérer automatiquement les principes d'animation suivants : l'interpolation d'images clés (ceci créera des animations fluides avec un travail minimum), la cinématique avant (pour simuler le mouvement d'un squelette) et la cinématique inverse (pour simuler l'interaction d'un squelette avec son environnement).
Résultat : Le résultat attendu est la réalisation du moteur pouvant gérer automatiquement les animations.
Réalisé par : Léon Cantin
Superviseur : Patrice Roy
 

 

Description : Le projet consiste à créer une librairie pour standardiser la communication entre une machine et plusieurs capteurs pour les protocoles, en particulier ZigBee, Z-Wave et Insteon.
Méthode : La méthode consiste à faire une recherche sur les protocoles et à vérifier s'ils existent déjà des librairies de communication pour ceux-ci.
Résultats : Les résultats attendus sont d'avoir une librairie en C++, compilée sur un noyau Linux, qui doit être fiable, bien documentée et facile d'utilisation. De plus, une application devra être créer pour montrer l'utilisation de la librairie.
Réalisé par : Étienne Dupéré-Larivière
Superviseur : Bessam Abdulrazak