Génération de terrain aléatoire à l'aide de calcul parallèle MPI

Par MAEL PERREAULT

H1 { margin-top: 0.85cm; margin-bottom: 0cm; direction: ltr; color: rgb(54, 95, 145); page-break-inside: avoid; widows: 2; orphans: 2; }H1.western { font-family: "Cambria",serif; font-size: 14pt; }H1.cjk { font-size: 14pt; }H1.ctl { font-family: sans-serif; font-size: 14pt; }P { margin-bottom: 0.21cm; direction: ltr; widows: 2; orphans: 2; }A:link { color: rgb(0, 0, 255); }

Ce projet vise à évaluer l’avantage du calcul parallèle lors de la génération de contenu aléatoire.

Lors de la création de jeux vidéo, beaucoup de temps est accordé à la création de l’univers de jeu. Celui-ci est composé de contenu réutilisé en diverses dispositions afin de créer le divertissement. Les méthodes de création de jeu habituelles proposent de créer l’univers pièce par pièce à la main, car cela certifie que le contenu est disposé d’une manière à créer le maximum de divertissement. Cependant, cette méthode est très coûteuse en temps. De plus, le divertissement est souvent créé par l’agencement de pièces dont on n’aurait pas immédiatement pensé. Il est donc sensé d’essayer plusieurs agencements avant de se décider sur celui qui devrait être intégré au jeu. P { margin-bottom: 0.21cm; direction: ltr; widows: 2; orphans: 2; }A:link { color: rgb(0, 0, 255); }

Certains éléments du jeu sont longs à générer et produisent un facteur de divertissement négligeable notamment le terrain. Celui-ci n’est souvent qu’un médium sur lequel les autres éléments du jeu sont disposés. Il serait donc bénéfique de pouvoir générer des exemples de terrain selon certains critères et en choisir un qui convient à nos besoins de création plutôt que de tous les créer manuellement. Certains éléments du jeu sont longs à générer et produisent un facteur de divertissement négligeable notamment le terrain. Celui-ci n’est souvent qu’un médium sur lequel les autres éléments du jeu sont disposés. Il serait donc bénéfique de pouvoir générer des exemples de terrain selon certains critères et en choisir un qui convient à nos besoins de création plutôt que de tous les créer manuellement.

Dans ce projet, nous nous intéresserons au cas de génération de terrain pour un jeu de type « Turned-Based Strategy ». Il s’agit d’un cas simple qui peut démontrer les possibilités de MPI. Dans ce type de jeu, le terrain est une grille composée de cases, souvent une formes géométriques. Chacune de ces cases est liée avec ses voisins, un par côté. Sur cette grille, le joueur contrôle une armée de personnages P { margin-bottom: 0.21cm; direction: ltr; widows: 2; orphans: 2; }A:link { color: rgb(0, 0, 255); } qui naviguent tour à tour afin d’attaquer et vaincre l’armée adverse. Les personnages ont diverses caractéristiques, comme le nombre de cases qu’ils peuvent traverser en longueur ainsi qu’en hauteur.

 

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