Hiver 2017

Softwalrus Domotico

 

Objectifs : Le projet consiste à développer un système de domotique commandé par la voix, les gestes, une application Android et possiblement de d'autres façons. Le projet est d'automatiser plusieurs processus  qui ne sont généralement pas automatisés à la maison.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser le projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont de rendre une multitude d'objets, généralement non connectés, connectés.

Réalisé par : Tommy Lepage-Méthot, Sébastien Pellerin et Mathieu-Olivier Roy St-Pierre

Superviseur : Sylvain Giroux

 

 


 

Partner Up!

 

Objectifs : Le projet consiste à développer une application mobile qui permettrait aux utilisateurs de trouver d'autres personnes à proximité pour faire des activités. Par exemple, sur une personne veut trouver une autre personne pour jouer de la guitare, elle pourrait trouver cette personne grâce à notre application.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser le projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont la création d'une application mobile, d'un serveur, d'une interface simple et rapide et d'un système de clavardage intégré.

Réalisé par : Équipe Stop!InTheNameOfLove (Dave Bernier, Jonathan Diaz-Muy, Eliot Gemus-Prevost, Steven St-Cyr)

Superviseur : Gabriel Girard

 

 


 

Application mobile de gestion de temps

 

Objectifs : Le projet consiste à développer une application mobile, simple d'utilisation, qui permettrait aux étudiantes et étudiants de l'Université de Sherbrooke de consulter leur horaire de cours ainsi que de planifier du temps pour les activités nécessaires à leur réussite.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser le projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont une application fonctionnelle sur les téléphones Android, iOS et Windows Phone qui se synchronisera automatiquement l'horaire des cours à partir du CIP des étudiantes et étudiants, qui permettra l'ajout d'événements, la catégorisation des événements (sport, études, loisirs, travail, cours, etc.) et qui gérera les horaires par trimestre.

Réalisé par : Pierre-Antoine Deshaies, Simon Lacoursière, Vincent Ribou

Superviseur : Vincent Ducharme

 


 

Plateforme de mini-jeux

Objectifs : Le projet consiste à développer une plateforme de mini-jeux.

Méthode : Unity, Android, iOS, Xamarin

Résultats : Les résultats attendus sont la mise en place d'une architecture dans Unity capable de choisir et lancer dynamiquement les mini-jeux, une application pour téléphones intelligents les transformant en contrôleurs, capteurs de mouvements et permettre l'affichage des informations personnalisées à l'écran, un site web pour accueillir les mini-jeux développés par la communauté, qui permettra de parcourir la bibliothèque de jeux et de les télécharger, des mini-jeux fonctionnels.

Réalisé par : Maxime Piergiovanni, Lois Schwab, Luc-Yves Wunderlin et Malo Zollikofer

Superviseur : Pierre-Marc Jodoin

 

 


 

Simulateur de rentabilité de transactions boursières

 

Objectifs : Le projet consiste à développer une application web servant à simuler des algorithmes boursiers sur des données historiques pour en tester la rentabilité. 

Méthode : Intelligence artificielle, parallélisme et interfaces utilisateurs

Résultats : Les résultats attendus sont une infrastructure qui permet de simuler les revenus potentiels d'un titre sur une période donné, une interface web permettant de visualiser et d'analyser les résultats de la simulation, affichage d'un graphique représentant la courbe des données et des transactions effectuées (jour par jour) et des algorithmes intelligents qui apprennent et évoluent selon les données en entrées avec le temps.

Réalisé par : Anthony Nadeau, Charles Provencher et Martin Rancourt

Superviseur : Gabriel Girard

 


 

 

Application mobile d'économie de partage

Objectifs : Le projet consiste à développer une application mobile pour permettre aux citoyens d'offrir ou trouver des services à proximité. Cet outil va permettre aux gens de bâtir un réseau pour se rapprocher de leurs voisins et participer à la vie de quartier.

Méthode : Android Studio, Java, GitHub

Résultats : Les résultats attendus sont une plateforme virtuelle pour des appareils Android, qui permet la communication entre les membres du réseau (consommateurs et producteurs) qui se trouvent à proximité.

Réalisé par : Yovanna Bojaca et Erme Alejandro Galeano Romero

Superviseur : Domingo Palao Munoz

 


 

Frankenstein

Objectifs : Le projet consiste à émuler la console NES (Nintendo Entertainment System) de façon embarquée sur un Raspberry Pi 3. L'émulation implique la reproduction des comportements des composantes logiques, graphiques et d'entrées/sorties de la console.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser le projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont l'exécution d'un programme embarqué (sans système d'exploitation), un affichage d'une image à l'écran via le port HDMI du nano-ordinateur, la gestion d'un périphérique d'entrée via le port USB du nano-ordinateur et la reproduction du comportement d'un programme originalement conçu pour une autre machine.

Réalisé par : David Michel Donais et Maxime Goyette

Superviseur : Vincent Ducharme

 


 

Détection des communautés dans les réseaux sociaux

Objectifs : Le projet consiste à construire un outil sous forme de site web qui permettra d'effectuer différentes tâches (modélisation d'un réseau social dynamique par un graphe dynamique, détection des communautés et suivi dans le temps, détection des phénomènes de changement qu'une communauté pourrait subir, visualisation de l'évolution de ces communautés dans le temps) à partir de données brutes ou d'instances de graphes dynamiques représentant le réseau social à différent moment dans le temps.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser le projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont un un site web final fonctionnel et capable de présenter les résultats du traitement et de recevoir de grosses quantités de données de façon stable et robuste.

Réalisé par : Philippe Chatigny et Alexandre Landry

Superviseur : Shengrui Wang

 

 


 

Softwalrus Gamedev

Objectifs : Le projet consiste à développer un prototype de jeu respectant des critères donnés par Ubisoft.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser ce projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont un prototype de jeu de 10 minutes fonctionnel.

Réalisé par : Olivier Allard, Frédéric Carrier, Isaac Ouellet-Therrien

Superviseurs : Vincent Ducharme et Gabriel Girard

  


 

PFE_INPT

Objectifs : Le projet consiste à s'approprier de nouvelles technologies (ANTLR, String Template, MRU...), améliorer les connaissances en théorie relationnelle, mieux cerner le processus de développement logiciel et approfondir les connaissances en conception, développement et tests de logiciels.

Méthode : ANTLR, String Template, MRU, SQL

Résultats : Les résultats attendus sont la réussite des objectifs.

Réalisé par : Ousmane Cisse, Mamadou Ramadan Diallo et Mohamed Issam El-Kbaiche

Superviseur : Luc Lavoie

 


 

Feed me

Objectifs : Le projet consiste à créer un site web complet qui centralise les livraisons des restaurants afin de mieux maîtriser les différentes étapes de production d'un site web. 

Méthode : IDE Eclipse, TomCat, Hibernate, Spring et Java

Résultats : Les résultats attendus sont un site web fonctionnel basé sur une base de données et capable de gérer les relations clients (recherche parmi les restaurants, choix d'un menu, identification du client et ajout ou retrait des commandes), permettre à un propriétaire d'ajouter, supprimer ou modifier le menu et les informations du restaurant et le site doit gérer les commandes (validation de la commande par le client et visualisation et changement de statuts par le restaurant).

Réalisé par : Mohamed Riadh Loucif

Superviseur : Marc Frappier

 


 

Simulateur de conduite au campus Longueuil

Objectifs : Le projet consiste à apporter diverses améliorations sur le simulateur de conduite du campus Longueuil, ainsi qu'à produire de la documentation informatique sur ce dernier.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser le projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont une augmentation de la rapidité du traitement de données du simulateur, l'ajout des modules de vitesses variables pour les conducteurs, l'ajout de rétroviseurs au simulateur, l'ajout de la simulation d'une conduite de nuit, dans la neige ou d'autres conditions et la production d'une documentation pertinente et utilisable par des professionnels autres qu'informaticiens.

Réalisé par : Vincent Hamel et Jean-Philippe Lavoie

Superviseur : Marie-Claude Ouimet (FMSS)

 


 

Propulso

 

Objectifs : Le projet consiste à développer un logiciel permettant aux travailleurs autonomes et aux PME de prendre en main la gestion complète de leur entreprise de façon simple et intuitive. Le logiciel sera orienté vers l'utilisateur ainsi que les technologies web et les supports mobiles.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser le projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont un logiciel permettant de réduire le temps prévu à la gestion d'une entreprise, afin que le client puisse consacrer plus de temps à d'autres tâches; le logiciel doit être simple à utiliser et rapide à comprendre; le logiciel doit répondre aux exigences spécifiques du métier du client et il doit être adaptatif et être supporter par les mobiles.

Réalisé par : Mathieu LeReste

Superviseur : Luc Lavoie

 


 

Pool Intelligence

Objectifs : Le projet consiste à développer une application à une interface offrant une sélection de matchs à l'utilisateur. En sélectionnant un match, l'application va effectuer tous les calculs de prédiction pour ensuite afficher les résultats. L'utilisateur pourra aussi obtenir des statistiques plus précises sur un joueur en cliquant sur ce dernier.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser le projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont la création d'une base de données de statistiques, une base de données brutes, la création de l'intelligence artificielle (modèles de prédiction) et d'une interface d'affichage simple des statistiques et des prédictions.

Réalisé par : Guillaume Chaput, Dominic Duchene, Étienne Dussault et Nicolas Lamarche

Superviseur : Shengrui Wang

 


 

Conception d'un robot modérateur de « chat »

Objectifs : Le projet consiste à créer un robot afin d'aider les administrateurs humains, qui ne sont pas toujours disponibles, à gérer leur groupe de discussion.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser ce projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont un robot pouvant administrer divers salons de discussions. Le robot doit proposer une série de modules aidant à l'administration, la configuration de ces modules doit être enregistrée dans une base de données et le robot doit pouvoir être utilisé sur au moins deux clients de messageries instantanées différentes.

Réalisé par : Nicolas Lamarche

Superviseur : Marc Frappier

 


 

APR - Application mobile pour épicerie

Objectifs : Le projet consiste à développer une application mobile pour assister les personnes souffrant d'un traumatisme crânien à préparer leurs repas et faire leur épicerie. L'application devra leur permettre de planifier leurs repas selon leurs restrictions alimentaires et leur budget, ainsi que les aider à gérer le contenu de leur réfrigérateur.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser ce projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont application mobile fonctionnelle, stable et robuste, permettant de gérer des listes d'épicerie et d'intégrer un assistant culinaire.

Réalisé par : Marie Frappier, Francis Langlois et François-Xavier Roux

Superviseur : Sylvain Giroux

 


 

Ubi3

Objectifs : Le projet consiste à développer un jeu pour le concours Ubisoft sur le thème de « Jouer avec le temps ».

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser ce projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont un jeu complet en lien avec le thème.

Réalisé par : Alexandre Comeau et Gabriel Provost

Superviseur : Vincent Ducharme

 


 

Jeu mobile

Objectifs : Le projet consiste à développer un jeu de casse-tête simple et accessible.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser ce projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont un jeu complet stable et robuste ainsi que pouvant contenir des microtransactions ou des publicités.

Réalisé par : Erika Demers et Danny Groleau

Superviseur : Patrice Roy

 


 

ECHION

Objectifs : Le projet consiste à fournir à une entreprise un outil de surveillance de postes Windows pouvant être installés facilement dans un parc informatique existant, s'intégrant dans l'infrastructure de surveillance de la compagnie et qui s'ajoutera dans son offre de services.

Méthode : Module WMI, ArkAngel, AboveOS

Résultats : Les résultats attendus sont un programme client flexible permettant la configuration à distance et l'expédition des données de surveillance à une sonde Above Security et un programme serveur flexible permettant de faire la gesion d'un parc de clients.

Réalisé par : Jules Beauséjour et Guillaume Taillon

Superviseur : Marc Frappier

 


 

Stockage de données distribué

Objectifs : Le projet consiste à programmer un système de propagation de données sur un ensemble de noeuds distants où les données seraient interrogeables et modifiables.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser ce projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont une programmation d'un système de propagation de données réussie.

Réalisé par : Jean-Samuel Aubry-Guzzi et Samuel Dussault

Superviseur : Luc Lavoie

 


 

Spot Me!

Objectifs : Le projet consiste à développer une application mobile de recherche sur Internet permettant de créer un panier de produits d'entraînement provenant de plusieurs sites de vente en ligne. 

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser ce projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont une interface utilisateur de recherche permettant le filtre et le raffinement des recherches utilisateurs (coût, type de produits, vendeur, etc.), un forage de données à chaque jour pour approvisionner la base de données, un espace de visualisation des produits (panier) et la gestion des informations personnelles nécessaires (usager et mot de passe) pour l'enregistrement provisoire d'un panier.

Réalisé par : David Lafrenière, Jean-Philippe Ménard et Frédéric Poitras

Superviseur : Sylvain Giroux

 


 

Application mobile de type journal pour aider le contrôle de la glycémie 

Objectifs : Le projet consiste à développer une application mobile de type journal permettant de faire le suivi des taux de glycémie enregistrés et d'offrir des analyses quant aux doses d'insulines injectées vis-à-vis de la quantité de glucides consommés.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser ce projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont une application mobile avec une interface conviviale, une vue d'ensemble des enregistrements à l'aide d'un graphique, un enregistrement d'un profil et un court délai de réponses.

Réalisé par : Sébastien Lecours

Superviseur : Marc Frappier

 


 

Deep Learning for Dummies

Objectifs : Le projet consiste à approfondir les connaissances en Deep Learning en une application concrète à un jeu de données.

Méthode : Cours en ligne sur le Deep Learning, MNIST, Tenso rs Keras

Résultats : Les résultats attendus sont une améliorations des connaissances en Deep Learning.

Réalisé par : Jesse Emond

Superviseur : Pierre-Marc Jodoin

 


 

City Builder

Objectifs : Le projet consiste à générer une ville complète.

Méthode : La méthode utilisée pour réaliser ce projet n'est pas divulguée.

Résultats : Les résultats attendus sont une ville complète avec des bâtiments, des rues, des quartiers et permetter le mouvement de joueurs et la suppression d'objets de la ville ou de la ville entière.

Réalisé par : Étienne Dussault

Superviseur : Marc Frappier